彈珠台

得分0
球數1 / 3
最佳0
0

Shift 或 ← → 控制擋板。按住空白鍵拉動發射桿,放開就會發射。P 暫停,F 全螢幕。點左半邊或右半邊控制擋板。球停在發射道上時,按住右半邊拉動發射桿,手指放開就會發射。

遊戲介紹

彈珠台

擋板問世
1947 年
電子多球問世
1980 年
每局球數
3 顆
本站檯面
Night Drive,3D

玩法

把球發射出去,再用底部的兩支擋板讓球留在檯面上。球如果越過擋板,從正中間或兩側的外道落下,這顆球就沒了。每局有三顆球,得分是三顆球拿到的分數總和。

  • 電腦:Shift、← 或 → 控制擋板。按住空白鍵把發射桿往後拉,放開就會發射:按得越久,射得越強。P 暫停。
  • 手機和平板:點檯面左半邊控制左擋板,點右半邊控制右擋板。球停在右側的發射道上時,按住右半邊拉動發射桿,手指放開就會發射。

每次發射後的前 8 秒有救球保護:Shoot again 燈會閃爍,這段時間內掉下去的球會送回來一次。

檯面

Night Drive 有兩條坡道(左邊粉紅色、右邊青色),球會沿著坡道往上爬、轉彎,再順著鋼線軌道滑回其中一支擋板。坡道旁邊是兩條環道,會帶著球繞過檯面頂端。左側環道裡有一個旋轉片,另外還有一個會接住球、再把球彈出來的中央洞,右邊有三個倒靶,頂端有三個彈射柱。

目標

  • 技巧射擊:發射前,上方三條球道會有一條快速閃爍,而且每半秒換一條。你放開的那一刻,就決定是哪一條。如果球第一個通過的就是那條球道,得 25,000 分。拉滿時球會到中間那條;拉得輕一點,會到左邊那條。
  • 圈數:左坡道、右坡道、中央洞和任一條環道,一開始都是亮著的。四個都打中就完成一圈。每一圈的分數是 50,000 乘以該圈的圈數,完成第 2 圈後,中央洞會亮起加球。
  • 鎖球和多球:打上坡道會亮起鎖球。鎖球亮著時,中央洞會把球鎖住。第二次鎖球就會開始多球:檯面再發出兩顆球,每次打上坡道都是大獎,第一次 25,000 分,之後每次再多 10,000 分。
  • 連擊:連續打中兩個不同的目標,每次都在上一次的 3 秒內,得 10,000 分,接著是 20,000 分,依此類推。
  • 上方球道:三條都亮起,獎勵倍數就會提升到 2×、3×、4×。每按一次擋板,亮著的球道就會移動一格。
  • 倒靶:三個全部打倒,左側外道的回彈就會亮起。下一顆滾進那條外道的球,會被彈回檯面上方。

一顆球結束時,這顆球打中的每一次坡道、環道、中央洞、靶和球道,都會累加成獎勵分,乘上獎勵倍數後計入得分。

技巧

  1. 先接住球再出手:球落下來時把擋板舉著不放,球就會停在角落。球停住了才能瞄準;球還在動,就只能見招拆招。
  2. 每支擋板各練一條坡道:接住球之後,每支擋板最容易打上的,是同一側的坡道。坡道的分數最高,而且會亮起鎖球。
  3. 早點打倒靶:倒靶亮起的回彈,等於左側外道多了一次免費救球,而且在彈出之前會一直亮著。
  4. 利用內道:從內道滾下來的球,到擋板時還在移動;在球滾到擋板尖端時出手,球就會打上對面的環道。
  5. 不要看到球就按:只按球所在那一側的擋板。擋板在錯誤的時間舉起,會把球送到你沒瞄準的地方。
  6. 先拚鎖球,再拚圈數:多球時打中目標的機會加倍,大獎也會一次比一次高。

起源

彈珠台源自 bagatelle,一種用球和釘子來玩的 18 世紀法國桌上遊戲。1870 年,移民美國的英國人 Montague Redgrave 替它加上了彈簧發射桿和鈴鐺,為 1930 年代的投幣式彈珠台打下了基礎。

投幣式機台在經濟大蕭條時期開始流行。David Gottlieb 在 1931 年推出的《Baffle Ball》,是第一款大量生產的彈珠台,賣出大約 50,000 台。當時還沒有擋板:你只能把球射出去,看它落在哪裡。1947 年,Gottlieb 由 Harry Mabs 設計的《Humpty Dumpty》首度加上擋板,彈珠台從此成了靠技巧的遊戲。

本頁的 Night Drive 檯面是我們自己設計、專為 Zippi 打造的:夜晚的霓虹城市、一條往上通到中央洞的道路,還有在彈射柱後方落下的夕陽。

歷史

  • 1870 Montague Redgrave 替 bagatelle 加上發射桿和鈴鐺。
  • 1931 David Gottlieb 推出《Baffle Ball》,第一款大量生產的彈珠台。
  • 1936 Bally 的《Bumper》首度採用會把球彈開的電動彈射柱。
  • 1941 紐約市禁止彈珠台,洛杉磯和芝加哥隨後跟進。
  • 1947 Gottlieb 推出由 Harry Mabs 設計的《Humpty Dumpty》,第一次出現擋板。
  • 1976 Roger Sharpe 等人證明彈珠台是靠技巧的遊戲之後,紐約解除禁令。
  • 1980 Williams 推出《Firepower》,第一台有多球的電子彈珠台,可以同時有三顆球。
  • 1995 電腦遊戲《Full Tilt! Pinball》推出;其中的 Space Cadet(太空軍校生)檯面,一直到 Windows XP 都隨 Windows 附送。
  • 2026 Zippi 推出 Night Drive。

為什麼好玩

  • 球路從不重複:物理是真實模擬的,早幾毫秒或晚幾毫秒出手,球就會跑到不一樣的地方。
  • 很快就能進步:先接住球、再瞄準打一發,玩幾局就學得會;每一條能刻意打中的坡道,都值好幾千分。
  • 亂中有序:球道、圈數和鎖球讓亂彈的球有了方向,你隨時都知道下一個值得打的目標是什麼。
  • 多球:三顆球、每條坡道都是大獎、音樂也跟著變強烈,這是整局遊戲的最高潮。

能鍛鍊哪些能力

彈珠台練的是時機和追蹤:盯住快速移動的球,判斷它什麼時候到達擋板,在對的時刻按下去,同時記住哪些目標正亮著。

常見問題

有排行榜嗎?

沒有。你的最高分會儲存在這台裝置上,顯示在你的得分旁邊。

遊戲進度會儲存嗎?

會,在每顆球之間儲存。遊戲中關掉網頁,回來時會從下一顆球接著玩,分數和亮著的目標都和原本一樣。

為什麼我的球又回來了?

當時救球保護正在作用。每次發射後的 8 秒內,以及多球開始後的 12 秒內,掉下去的球都會送回來。

可以推動或搖晃檯面嗎?

不行。這個檯面不能推動,所以也沒有傾斜(tilt)判定。

檯面沒有出現,為什麼?

檯面是用 3D 繪製的,需要 WebGL。大多數瀏覽器都支援;如果你的瀏覽器把它關閉或封鎖了,頁面會顯示這項說明,而不是檯面。

本站版本

  • 原創的 3D 檯面 Night Drive:兩條坡道(球從鋼線軌道滑回)、兩條環道、一個旋轉片、三個倒靶、三個彈射柱和一個中央洞。
  • 模擬真實的球體物理,每秒計算 1,000 次,球再快也不會穿過擋板或牆壁。
  • 技巧射擊、圈數、連擊、鎖球、附大獎的 3 球多球、回彈、加球,以及每顆球結束時的獎勵分。
  • 電腦用鍵盤操作;手機點螢幕左右兩半邊。畫面會依裝置的效能自動調整。
  • 檯面上每個部分都有音效,背景音樂在多球時會改變。頁首的一個開關就能關掉所有聲音。
  • 每顆球之間,遊戲進度都會儲存在這台裝置上,可以關掉網頁之後再回來接著玩。

更新紀錄

  1. Zippi 上的第一版:3D 的 Night Drive 檯面,有坡道、多球、音效和觸控操作。

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參考資料

更多遊戲