數織

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按一下或拖曳來塗格子;按右鍵或用打叉工具可標記空白格。X 切換工具。點一下或拖曳來塗格子;切換到打叉可標記空白格。

遊戲介紹

數織

發明
1987 年,日本
名稱由來
Non + diagram
本站尺寸
5×5、10×10、15×15
本站每一題
只有一個邏輯解

玩法

數織是一幅藏在方格裡的圖。每一橫列旁邊和每一直行上方的提示數字,依序告訴你這一排有幾個要塗滿的格子。「3 1」表示先有連續三個塗滿的格子,接著至少一個空格,再來一個塗滿的格子。把正確的格子都塗滿,圖案就會出現。

  • 塗滿:點一下格子;拖曳可以把同一排的好幾格一起塗滿。
  • 打叉:標記你確定是空白的格子。按右鍵,或把工具切換成「打叉」(按 X 切換)。
  • 清除:用同一個工具再點一次那個格子。
  • 檢查:開啟時,每一步都會和答案比對;填錯的格子會出現紅色叉叉,並記為一次錯誤。關掉後就不檢查,直接自己解。

尺寸

  • 5×5:小題目,適合熟悉規則。
  • 10×10:標準尺寸。
  • 15×15:圖比較大,提示數字也比較長。
  • 每日:每天一題 10×10,所有玩家都是同一題。

技巧

  1. 先看大的數字:在 10 格長的一排裡,提示數字 8 不管怎麼放,都一定會蓋到第 3 到第 8 格。先把這段重疊的部分塗滿。
  2. 整排確定:提示數字加上中間各一格的空隙,如果剛好等於這一排的長度,例如 10 格裡的「4 5」,整排就都確定了。
  3. 0 和已完成的排:0 代表整排都是空的;一排的提示數字都滿足之後,剩下的格子全部打叉。
  4. 邊緣:靠邊的塗滿格子一定屬於第一個(或最後一個)區塊;把它延伸到完整長度,並在緊接著的那一格打叉。
  5. 橫直來回推:你在橫列確定的每一格,對它所在的直行來說都是新資訊。

起源

1987 年,日本有兩個人各自發明了數織。圖像編輯 Non Ishida 在東京一場比賽中,以開關摩天大樓燈光拼出圖案的作品得獎,之後把這個點子做成方格謎題;另一方面,職業謎題作家西尾徹也獨立想出了同一類謎題。

英國謎題收藏家詹姆斯·達爾吉蒂(James Dalgety)把 Ishida 的謎題帶到西方,取 Non 和 diagram 組成 nonogram 這個名稱。從 1990 年起,英國《星期日電訊報》(The Sunday Telegraph)每週刊登一題。這種謎題也叫 Hanjie、paint by numbers 和 Griddlers;Griddlers 是《電訊報》讀者在 1998 年選出的名稱。

歷史

  • 1987 Non Ishida 和西尾徹也在日本各自發明這種謎題。
  • 1990 《星期日電訊報》開始每週刊登數織。
  • 1998 《電訊報》讀者票選出 Griddlers 這個名稱。
  • 之後幾年 電腦科學家證明,一般情況下解數織是 NP 完全問題,屬於最難快速求解的問題類型之一。
  • 2026 Zippi 推出這個版本,每一題都不用猜就能解開。

為什麼好玩

  • 獎勵是一幅圖:一步步的推理,慢慢變成一張你原本不知道藏在那裡的圖。
  • 每一格都有把握:好題目從來不需要猜。
  • 數字互相呼應:橫列的提示確定了一格,這一格又解開一個直行,就這樣一路推遍整個方格。
  • 大小隨你挑:5×5 一分鐘就能解完;15×15 則可以好好玩上一段時間。

能鍛鍊哪些能力

數織練的是計數、空間推理,以及同時在橫、直兩個方向上細心推論。勤做記號也會有回報:打叉,就是用來記住哪些格子已經確定是空的。

常見問題

每日排行榜怎麼運作?

每個人拿到的都是同一題 10×10 每日挑戰。我們的伺服器從你走第一步開始計時,直到圖案完成為止,並且會檢查完成的圖案。只要用了提示,當天這一題就不會列入排行榜。

一定要把空格打叉嗎?

不用。只要圖案的格子全部塗滿,題目就算完成。打叉只是給自己看的記號。

數織還有哪些別名?

Hanjie、paint by numbers、Griddlers,以及圖畫邏輯謎題(picture logic puzzle)。

本站版本

  • 每一題都能逐行逐列只靠邏輯解開,所以答案只有一個。
  • 每日挑戰是一題 10×10,附全球排行榜,由我們的伺服器計時。
  • 拖曳可以連續塗滿好幾格;用「打叉」工具或按右鍵標記空格;可以選擇要不要檢查錯誤。
  • 提供提示和復原,成績畫面會附上完成的圖案。

更新紀錄

  1. 新增每日挑戰和全球排行榜。
  2. Zippi 上的第一版:三種尺寸、檢查模式、提示和復原。

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參考資料

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